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TI和S系列賽代表的是電子競技比賽往另一個方向的發(fā)展,這是類似人類社會發(fā)展到分久必合的一個必然階段,在這個階段,TI和S系列賽代表了競技游戲主導(dǎo)用戶的等級,在這其中,市場行為是這種模式發(fā)展原始的驅(qū)動力。在這同時期,以阿里體育原創(chuàng)舉辦的Wolrd Electronic Sports Games(簡稱WESG)為代表的綜合性電競賽事則是代表了電子競技持續(xù)以賽會制體育賽事模式發(fā)展的方向,一般說,WESG的發(fā)展模式很接近曾經(jīng)在前面的十年帶領(lǐng)電子競技發(fā)展的WCG,而為了適應(yīng)當(dāng)前電子競技行業(yè)的發(fā)展,WESG在資金上的投入又遠(yuǎn)超當(dāng)年的WCG比賽。WESG顯著的一大特點是要求所有參賽選手都只能代表各國參賽,選手需要從各國或賽區(qū)通過層層選拔晉級地球總決賽,身披祖國的旗幟站臺是WESG參賽選手的榮譽。
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與WCG同期的其他電競賽事數(shù)不勝數(shù),但大多數(shù)都并不如這項賽事一樣擁有足夠的代表性,而要說代表性,2007年開始的Championship Gaming Series(CGS)賽事,同樣是電子競技比賽發(fā)展歷史的一次創(chuàng)新的嘗試,由DirecTV等多家傳媒巨鱷布局的CGS在當(dāng)時砸下700萬美元的巨額金,在地球各大洲成立地區(qū)代表隊,每支地區(qū)代表隊里都有著各國有影響力的選手加入,除了大額的比賽金,CGS聯(lián)盟還給所有聯(lián)盟內(nèi)的職業(yè)選手開出了一份至少三萬美元的保底年薪,在當(dāng)時,不論是比賽金還是選手薪資,都是達到了不可思議的程度。擁有了人氣的電競職業(yè)選手以及媒體渠道,CGS希望把電競比賽打造成了一場娛樂真人秀,于是在比賽項目的選擇上,CGS背棄了“老舊”的主流電競游戲項目,選擇了一些畫質(zhì)感官更為好的游戲,對于競技游戲的選擇,可以說是CGS失敗的重要原因之一,2008年,在比賽運營不到兩年之后,CGS聯(lián)盟宣告解散。
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