Unity能渲染動(dòng)畫(huà)電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開(kāi)始,隨著VR在國(guó)內(nèi)的逐步升溫,加上E...
幾年來(lái),在克拉瑪依市委和部門(mén)的大力支持下,依托電價(jià)、營(yíng)商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質(zhì)量服務(wù),絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地規(guī)模不斷擴(kuò)大。截至目前,已有4家國(guó)內(nèi)中心渲染平臺(tái)企業(yè)落戶園區(qū),已建設(shè)3座渲染農(nóng)場(chǎng)。2020年,“渲染大數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和世界影視數(shù)據(jù)庫(kù)”項(xiàng)...
為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級(jí)別的電影制作水準(zhǔn)公司來(lái)說(shuō),無(wú)疑是取得雙贏的比較好保障?!岸Y物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實(shí)時(shí)渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機(jī)會(huì)開(kāi)發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們?cè)诙唐?..
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來(lái)越普及,有的人用過(guò),有的人沒(méi)用過(guò),但是對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),它幾乎都是用游戲引擎做出來(lái)的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說(shuō)Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門(mén)的游戲引擎,它不對(duì)外開(kāi)放和發(fā)布,...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來(lái)越普及,有的人用過(guò),有的人沒(méi)用過(guò),但是對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),它幾乎都是用游戲引擎做出來(lái)的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說(shuō)Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門(mén)的游戲引擎,它不對(duì)外開(kāi)放和發(fā)布,...
提及比較好的動(dòng)畫(huà)電影,首先想到的是迪士尼的《瘋狂動(dòng)物城》,片中栩栩如生的動(dòng)物形象、逼真的視覺(jué)形式讓觀眾耳目一新,更加顯出技術(shù)在營(yíng)造現(xiàn)代動(dòng)畫(huà)電影世界中的重要性。國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影的技術(shù)技術(shù)如何?與好萊塢相比有何差距?聽(tīng)聽(tīng)參與《瘋狂動(dòng)物城》技術(shù)制作的、迪斯尼...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,...
關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級(jí)的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場(chǎng)景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前...
影視動(dòng)漫的發(fā)展趨勢(shì)首先以中國(guó)市場(chǎng)為起點(diǎn)的技術(shù)會(huì)顛覆和反向變革歐美市場(chǎng)。因?yàn)橹袊?guó)沒(méi)有一個(gè)固定的工業(yè)化生產(chǎn)的流水線,靈活度更高,會(huì)愿意嘗試新東西,這是一個(gè)新鮮的、沒(méi)有被標(biāo)準(zhǔn)化的市場(chǎng),其次中國(guó)的協(xié)會(huì)、部門(mén)的影響力、執(zhí)行力都很強(qiáng)。一旦被接受執(zhí)行會(huì)很快。同時(shí)...
幾年來(lái),在克拉瑪依市委和部門(mén)的大力支持下,依托電價(jià)、營(yíng)商環(huán)境等一系列優(yōu)惠政策與質(zhì)量服務(wù),絲綢之路經(jīng)濟(jì)帶影視動(dòng)漫渲染基地規(guī)模不斷擴(kuò)大。截至目前,已有4家國(guó)內(nèi)中心渲染平臺(tái)企業(yè)落戶園區(qū),已建設(shè)3座渲染農(nóng)場(chǎng)。2020年,“渲染大數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和世界影視數(shù)據(jù)庫(kù)”項(xiàng)...
3D動(dòng)畫(huà)制作可以不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、對(duì)象的限制,以簡(jiǎn)單、直觀、生動(dòng)的形式表達(dá)復(fù)雜抽象的內(nèi)容。3D動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作被越來(lái)越多的人所需求,在新興產(chǎn)品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領(lǐng)域都表現(xiàn)出獨(dú)特的制作優(yōu)勢(shì),但并不是每個(gè)人都對(duì)3D動(dòng)畫(huà)有一點(diǎn)了解。通過(guò)了解3D動(dòng)畫(huà)的...
3條片子全部看下來(lái)總體感覺(jué)還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機(jī)器抗?fàn)?、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計(jì)是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)里的藝伎的臉譜。動(dòng)畫(huà)全部采用動(dòng)作...
實(shí)時(shí)渲染的意義對(duì)于藝術(shù)家而言,特別在材質(zhì)、燈光上大幅度減少了實(shí)時(shí)渲染的消耗時(shí)間,從而他們可以把精力聚集在制作漂亮的畫(huà)面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,修改畫(huà)面也會(huì)容易很多。對(duì)于制片商而言,實(shí)時(shí)渲染減少了對(duì)人員、時(shí)間的消耗,從而大量的減少了開(kāi)支,...
云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)場(chǎng)的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設(shè)計(jì)軟件做的效果圖、動(dòng)畫(huà)、影視作品放到云端,調(diào)用渲染農(nóng)場(chǎng)的機(jī)器完成渲染。任務(wù)上傳完成后本地計(jì)算機(jī)可以關(guān)機(jī),或者做其他事情都不會(huì)影響線上渲染。云渲...
渲染引擎在影視、動(dòng)漫領(lǐng)域越來(lái)越普及,有的人用過(guò),有的人沒(méi)用過(guò),但是對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),它幾乎都是用游戲引擎做出來(lái)的,所以有的游戲公司是用標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎,比如說(shuō)Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門(mén)的游戲引擎,它不對(duì)外開(kāi)放和發(fā)布,...
實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即時(shí)看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機(jī)科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)非常大的一個(gè)紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;焖偕a(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見(jiàn)即所...
“禮物”短片從流程上來(lái)講,成功地把游戲引擎引入了三維動(dòng)畫(huà)制作中,為動(dòng)畫(huà)電影制作作出了一次里程碑式的試驗(yàn)。過(guò)去,人們?cè)谥谱?D動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預(yù)覽畫(huà)面,從而可以快速地對(duì)畫(huà)面進(jìn)行修改或調(diào)整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的效...
無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問(wèn)題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說(shuō)白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國(guó)的從業(yè)人員,思維要么過(guò)于局限,要么過(guò)于市井,好不容易放開(kāi)的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好...
影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動(dòng)漫和半娛樂(lè)領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實(shí)時(shí)渲染的結(jié)合。量子計(jì)算會(huì)突破這個(gè)瓶頸,讓離線渲染變得沒(méi)有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交...
我剛接觸游戲引擎時(shí)候的反應(yīng)就是:為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來(lái)搞動(dòng)畫(huà)呢?簡(jiǎn)直就是秒渲啊,所見(jiàn)即所得可是每一個(gè)經(jīng)歷過(guò)漫長(zhǎng)渲染等待的CGer們的夢(mèng)想啊。這種想法當(dāng)然沒(méi)錯(cuò),國(guó)外很多大片確實(shí)是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預(yù)覽)的。比如丁丁歷險(xiǎn)記、移動(dòng)迷...
渲染性能的一個(gè)重要因素是場(chǎng)景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),可以說(shuō),對(duì)于大多數(shù)場(chǎng)景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時(shí)間來(lái)自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個(gè)細(xì)分的多邊形...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交...
怎么理解卡通渲染的特性?卡通渲染,學(xué)名稱為“非寫(xiě)實(shí)渲染”,和寫(xiě)實(shí)的主要區(qū)別是不會(huì)好的追求非常真實(shí)的細(xì)節(jié),而是更加風(fēng)格化,提取需要重點(diǎn)表現(xiàn)的部分,忽略一些不太需要的寫(xiě)實(shí)細(xì)節(jié),集中表現(xiàn)風(fēng)格化的東西。一般相對(duì)于寫(xiě)實(shí)來(lái)講,在色彩、陰影或者輪廓方面,會(huì)有更多...
“禮物”短片從流程上來(lái)講,成功地把游戲引擎引入了三維動(dòng)畫(huà)制作中,為動(dòng)畫(huà)電影制作作出了一次里程碑式的試驗(yàn)。過(guò)去,人們?cè)谥谱?D動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預(yù)覽畫(huà)面,從而可以快速地對(duì)畫(huà)面進(jìn)行修改或調(diào)整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的效...
3D動(dòng)畫(huà)制作可以不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、對(duì)象的限制,以簡(jiǎn)單、直觀、生動(dòng)的形式表達(dá)復(fù)雜抽象的內(nèi)容。3D動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作被越來(lái)越多的人所需求,在新興產(chǎn)品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領(lǐng)域都表現(xiàn)出獨(dú)特的制作優(yōu)勢(shì),但并不是每個(gè)人都對(duì)3D動(dòng)畫(huà)有一點(diǎn)了解。通過(guò)了解3D動(dòng)畫(huà)的...
以VRayforMAX為例簡(jiǎn)單來(lái)聊一下。一、場(chǎng)景構(gòu)建這一部分是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個(gè)物體都需要把模型建出來(lái),建模型的方法很多,可以用線來(lái)擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些...
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個(gè)場(chǎng)景構(gòu)建的過(guò)程。整個(gè)構(gòu)建場(chǎng)景的過(guò)程就是前期的準(zhǔn)備工作(當(dāng)然,這里你即可以從0開(kāi)始全部建模,但也會(huì)有一些成品的模型,買(mǎi)來(lái)就可以直接放進(jìn)場(chǎng)景里去用,但這一過(guò)程也屬于場(chǎng)景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的...
關(guān)于不重視這種事情,相信國(guó)內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)的是,在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對(duì)后期的重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一般來(lái)說(shuō),即使拍普通的電影,后期導(dǎo)演也是需要一直跟片的,但是國(guó)內(nèi)有的導(dǎo)演覺(jué)得“沒(méi)必要”,也不聽(tīng)后期導(dǎo)演建議,他們覺(jué)得,我在綠棚里拍了,后期就是你...