如今人們的環(huán)保觀念越來越深了,環(huán)保動畫宣傳片也出現(xiàn)在我們的生活中。制作環(huán)保動畫是一種公益性的行為,很多部門,甚至企業(yè)都會制作環(huán)保動畫。那么,到底環(huán)保動畫制作要多少錢一分鐘呢?其實環(huán)保動畫制作的價格會受到多種因素影響,所以沒辦法確定一個具體的數(shù)目。一看動畫類型,一般來說,不同類型的動畫收費也是不同的。如今有二維動畫和三維動畫,三維動畫要比二維動畫更加先進和高級,技術含量也更高,所以造價也是更高的。二看技術,因為動畫制作技術也會影響環(huán)保動畫制作的價格,一般來說動畫制作需要寫文案、制作造型、設計劇本和后期制作等等,這些都是需要成本的,如果企業(yè)自己有創(chuàng)意和劇本了,那么就能夠省下一筆錢。所以...
云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機同時聯(lián)機渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務,云渲染可以渲染10臺聯(lián)機渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關機斷網都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔心本地渲染卡死藍屏的情況。錄制的動畫又該如何渲染?河南3D MAX渲染 影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來,都是視覺盛宴。在這些精彩的影視作品...
國內有不少人公司已經開始用引擎制作動畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動畫系統(tǒng),秦時明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動畫連續(xù)劇制作方,要的就是實時的效率,所見即得,規(guī)?;可a。個人認為用游戲引擎制作動畫對于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術隊伍為你的動畫項目排雷,否則小公司或個人用游戲引擎做動畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動畫還要低。引擎的設計是為了游戲而生,那些用引擎做動畫內容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團隊和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達到高速渲染咱還...
以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質所以如果不給每個物體賦予可靠的材質,渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質就相當于圖的...
實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達到周更了,這就是實時渲染技術非常大的一個紅利。第二,可以進行規(guī)?;?,快速生產內容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現(xiàn),例如畫質的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構架老,有技術壁壘(引擎對渲染品質和數(shù)據處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低?!岸Y物”是我們雙方合作的一個完美的樣板,...
3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機器抗爭、末世宗教諸如此類。角色的概念設計是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機動隊里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機器人造型上顯得有點過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達到的極限畫質吧。好吧Unity3d,你的目的達到了,可惜比Unreal4差了一點。早期Ctytek處于技術壟斷的時候那叫一個風光,德國佬的實時技術碾壓市場上一切引擎,開出的是天價授權費,一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用...
云渲染是基于渲染農場的一種渲染方式云渲染是基于渲染農場的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設計軟件做的效果圖、動畫、影視作品放到云端,調用渲染農場的機器完成渲染。任務上傳完成后本地計算機可以關機,或者做其他事情都不會影響線上渲染。云渲染比渲染農場的優(yōu)勢:基于渲染農場的優(yōu)點上,只需要下載一個客戶端,就可以自行提交任務,自主查看進度,隨時掌控任務的渲染和消費情況,渲染任務不需要通過第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序?,F(xiàn)在的云渲染基本上都是云渲染平臺,技術也基本成熟了。福建CD4 渲染農場 3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是...
渲染引擎在影視、動漫領域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標準的游戲引擎,比如說Crytek、EpicGames,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實時的游戲引擎技術對動漫和影視是一個強烈的趨勢,大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實時渲染引擎對傳統(tǒng)影視動漫行業(yè)有一個很大改造的黃金時期。迪士尼做一部影片的時候,經常會組織看片會,每一組鏡頭要很多部門的員工反復看,然后大家都能提意見。合肥GPU渲染公司 ...
實時渲染的意義對于藝術家而言,特別在材質、燈光上大幅度減少了實時渲染的消耗時間,從而他們可以把精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術指導可以在首先時間看到成品,修改畫面也會容易很多。對于制片商而言,實時渲染減少了對人員、時間的消耗,從而大量的減少了開支,現(xiàn)在一部高質量的動畫要花費1-2個億美元來制作,而看電影的人越來越少。所以電影制作的開支不得不減少,如果不選擇實時渲染的話,很多電影公司都可能會倒閉。對于單獨的制作動畫短片的愛好者來說,減少制作成本意味著很多人可以制作他們想做的片子,而不需要利用很大的成本。專業(yè)卡和非專業(yè)卡對渲染有影響嗎?有多大影響?福建動畫渲染報價 基于Uni...
現(xiàn)在給大家?guī)硪粋€簡單但應用普遍的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實際制作過程中,除了燈光塑造,我們也常常會加上對材質的特殊處理,從而實現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來咱們就一起看看實現(xiàn)的具體方法和步驟,簡單來說,這里至關重要的一個材質節(jié)點就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計算出模型和攝像機的相對角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機的,哪些部分是遠離攝像機的,這樣一來,我們只要將facingratio計算得到的信息應...
3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對象的限制,以簡單、直觀、生動的形式表達復雜抽象的內容。3D動畫的創(chuàng)作被越來越多的人所需求,在新興產品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領域都表現(xiàn)出獨特的制作優(yōu)勢,但并不是每個人都對3D動畫有一點了解。通過了解3D動畫的制作周期,您將錯失許多獲得優(yōu)勢動畫性能的機會。3D動畫的一個重要部分是渲染過程。渲染極大地增強了內容。3D渲染是將圖像擬合到3D場景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動畫組合在一起。在此過程中,您設計復雜的特殊效果和效果。由于目前的計算機計算能力難以實現(xiàn)實時顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對輸出所需的比較終效果進行調整和修改,即渲染...
渲染性能的一個重要因素是場景中多邊形的數(shù)量。根據經驗,可以說,對于大多數(shù)場景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時間來自大量多邊形的列表:原始網格物體已經帶有很多多邊形。例如,導入的CAD數(shù)據或造型可以細分網格物體的修改器,每個細分的多邊形數(shù)量增加四倍(例如Cinema4D中的HyperNurbs,Blender中的細分曲面等)克隆通過組合/拉伸曲線生成的任何類型的NURB對象細分過多的參數(shù)對象微位移現(xiàn)在,您不能就擺脫這些,對嗎?它們是必不可少的,但我們確實希望盡可能地對其進行優(yōu)化。該過程很簡單:減少多邊形的數(shù)量,直到開始看到渲染中的視覺差異為止。無論如何,我們的共識都是:...
“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預覽畫面,從而可以快速地對畫面進行修改或調整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業(yè)不斷加劇的競爭,許多原本需要收費的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進入用戶的視野。我們來談談關于渲染質量在電影《白蛇:緣起》中的運用。上饒CD4 渲染平臺 ...
影視制作和游戲是整個數(shù)字制作領域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實時渲染的結合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務??梢越档图夹g維護的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質都很難進行修改。四是引擎使用普化,不僅為專業(yè)人士提供服務,還可以為普通消費者提供簡單的數(shù)字化內容創(chuàng)作平臺。影視動漫的發(fā)展趨勢首先以中國市場為起點的技術會顛覆...
我剛接觸游戲引擎時候的反應就是:為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個經歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當然沒錯,國外很多大片確實是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預覽)的。比如丁丁歷險記、移動迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現(xiàn)場就分別是用Cinebox和Unity3d實時顯示虛擬背景給導演一個正確的參考,否則動捕演員憑空在綠屏下表演,導演難以做一個全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實時的顯示出演員所處的虛擬環(huán)境,這是他在影視工業(yè)領域比較大的價值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實時渲染的科幻動畫片A...
怎么理解卡通渲染的特性?卡通渲染,學名稱為“非寫實渲染”,和寫實的主要區(qū)別是不會好的追求非常真實的細節(jié),而是更加風格化,提取需要重點表現(xiàn)的部分,忽略一些不太需要的寫實細節(jié),集中表現(xiàn)風格化的東西。一般相對于寫實來講,在色彩、陰影或者輪廓方面,會有更多的簡化且明確表現(xiàn)。拿角色建模來說。首先,色彩相對寫實進行更加風格化的調整。另外,對于角色渲染陰影的形狀,也有比較細致的考究還原。第二,對于角色的造型,相對寫實進行二次元加工。比如說頭發(fā),寫實的話就是比較碎,不太講究曲線造型感。但是卡通渲染對頭發(fā)、身材比例、形態(tài)都是有非??季康淖非?。所以,我們在建模的時候,也會相當注意這點。第三,渲染的時候...
云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機同時聯(lián)機渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務,云渲染可以渲染10臺聯(lián)機渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關機斷網都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔心本地渲染卡死藍屏的情況。實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。鄭州3D MAX渲染 廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個場景構建的過程。整個構建場景的過程就是前期的準備工作(當然,這里你即可以從0開...
無論如何,我們的共識都是:中國的技術是OK的,足夠了。關鍵問題有兩個:一是邏輯,二是細節(jié)。思維邏輯,說白了,就是導演、制片、編劇的腦洞。中國的從業(yè)人員,思維要么過于局限,要么過于市井,好不容易放開的,就實在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實邏輯。一部比較好的的動畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說,動畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個豹子、是只兔子,也覺得非常熟悉,是跟現(xiàn)實十分貼近的。比如說,《瘋狂動物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對來說小的狐貍,現(xiàn)實生活中,這個物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國內有一些動畫完全不合...
云渲染有哪些優(yōu)勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機同時聯(lián)機渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務,云渲染可以渲染10臺聯(lián)機渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續(xù)畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關機斷網都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔心本地渲染卡死藍屏的情況。實時渲染的意義對于藝術家而言,特別在材質、燈光上大幅度減少了實時渲染的消耗時間。福建CPU渲染報價 為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實時渲染?是因為他們覺得實時渲染...
實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達到周更了,這就是實時渲染技術非常大的一個紅利。第二,可以進行規(guī)?;?,快速生產內容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現(xiàn),例如畫質的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構架老,有技術壁壘(引擎對渲染品質和數(shù)據處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低。3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對...
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個場景構建的過程。整個構建場景的過程就是前期的準備工作(當然,這里你即可以從0開始全部建模,但也會有一些成品的模型,買來就可以直接放進場景里去用,但這一過程也屬于場景構建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點下渲染按鈕,然后計算機開始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個過程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開后都是空的,這個時候渲染也是空白的,什么都不會有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹都需要我們一一去構建,場景構建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是...
“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預覽畫面,從而可以快速地對畫面進行修改或調整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業(yè)不斷加劇的競爭,許多原本需要收費的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進入用戶的視野。接下來我們可以暢想未來引擎發(fā)展的方向。浙江影視渲染農場 3條片子全...
無論如何,我們的共識都是:中國的技術是OK的,足夠了。關鍵問題有兩個:一是邏輯,二是細節(jié)。思維邏輯,說白了,就是導演、制片、編劇的腦洞。中國的從業(yè)人員,思維要么過于局限,要么過于市井,好不容易放開的,就實在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實邏輯。一部比較好的的動畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說,動畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個豹子、是只兔子,也覺得非常熟悉,是跟現(xiàn)實十分貼近的。比如說,《瘋狂動物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對來說小的狐貍,現(xiàn)實生活中,這個物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國內有一些動畫完全不合...
3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對象的限制,以簡單、直觀、生動的形式表達復雜抽象的內容。3D動畫的創(chuàng)作被越來越多的人所需求,在新興產品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領域都表現(xiàn)出獨特的制作優(yōu)勢,但并不是每個人都對3D動畫有一點了解。通過了解3D動畫的制作周期,您將錯失許多獲得優(yōu)勢動畫性能的機會。3D動畫的一個重要部分是渲染過程。渲染極大地增強了內容。3D渲染是將圖像擬合到3D場景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動畫組合在一起。在此過程中,您設計復雜的特殊效果和效果。由于目前的計算機計算能力難以實現(xiàn)實時顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對輸出所需的比較終效果進行調整和修改,即渲染...
以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質所以如果不給每個物體賦予可靠的材質,渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質就相當于圖的...
“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預覽畫面,從而可以快速地對畫面進行修改或調整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業(yè)不斷加劇的競爭,許多原本需要收費的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進入用戶的視野。實時渲染的意義對于藝術家而言,特別在材質、燈光上大幅度減少了實時渲染的消耗時...
關于不重視這種事情,相信國內的后期都有很深的感觸,不得不承認的是,在電影產業(yè)鏈上,我們對后期的重視遠遠不夠。一般來說,即使拍普通的電影,后期導演也是需要一直跟片的,但是國內有的導演覺得“沒必要”,也不聽后期導演建議,他們覺得,我在綠棚里拍了,后期就是你的事兒。事實上,從劇本開始,就需要將后期考慮進去。國內導演完全不知道自己要什么,拍完了扔給后期,每做一組分鏡都說沒有感覺。我想,這都是國內技術師們心理很深的傷痛,大哥,你的感覺到底啥樣呀?不過,而更關鍵的事,成本。一般來說,迪士尼燒錢是什么概念:玩具總動員3,美媒報道是194萬美元/分鐘。我們呢?佟樂吐槽說,“我們團隊也曾試圖接過國內的片...
《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團隊專門運用了程序化建模技術來構建。片中所有的貓咪毛發(fā)制作則采用了行業(yè)比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術帶來令人震撼的技術畫面。近幾年,隨著國產動畫的迅速崛起,產能不斷提升的同時動畫故事設計和視覺效果都有了跳躍式的提高。從技術上看一部85分鐘、24FPS、10個分層的純CG動畫電影為例,渲染的素材量可達數(shù)百TB甚至PB級,而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級存儲。另一方面,單機渲染一幀畫面根據服務器性能不同,平均而言也需要數(shù)小時(復雜場景渲染往往需要十幾...
云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高,不過公司每個月都會報銷渲染費,云渲染用起來就真香,渲染的時間少了,作圖的效率提高了。記得初學那會兒,當時也不知道有云渲染這種東西,但在網上也看到了渲染對電腦配置要求蠻高的,以為電腦應該可以勉強應付渲染,接著到渲染這一步時,便開始了長久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡單解釋就是打包上傳到服務器,在服務器上進行渲染,渲染完成后再傳回電腦進行下載就好了。數(shù)字平原設計師教你如何進行電影級渲染。福建渲染目前大...
“禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預覽畫面,從而可以快速地對畫面進行修改或調整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業(yè)不斷加劇的競爭,許多原本需要收費的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進入用戶的視野。云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的。杭...