無錫紙品拍攝用途

來源: 發(fā)布時(shí)間:2020-01-24

制作VR視頻注意事項(xiàng):1.由于全景是要捕捉場(chǎng)景360范圍內(nèi)的所有信息,所以一般用魚眼鏡頭來拍攝(一般為視角等于或大于180,焦距6mm~16mm之間的超廣角鏡頭),魚眼鏡頭鏡片結(jié)構(gòu)復(fù)雜,邊緣和進(jìn)光有差異。2.全景視頻由于更多地需要后期的圖像處理,更注重于數(shù)碼攝影,而更多的攝影師目前還是使用傳統(tǒng)的膠片相機(jī)。很顯然數(shù)碼攝影和膠片攝影的差別是相當(dāng)大的,對(duì)同樣的場(chǎng)景條件,用同樣的參數(shù),出來的結(jié)果可能相差非常遠(yuǎn)。數(shù)碼攝影牽涉了太多電子的東西,發(fā)熱了,振動(dòng)了,冷了,光線太強(qiáng)了都難出好效果。VR全景就是利用3D和VR技術(shù)把現(xiàn)實(shí)世界搬到互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行多方位展示。無錫紙品拍攝用途

選擇適合的VR拍攝方法要注意:說到VR拍攝相機(jī),其優(yōu)勢(shì)就是可以增加觀看者的參與互動(dòng)感,不過這類設(shè)備通常都采用了魚眼鏡頭或超廣角鏡頭,因此容易帶來比較明顯的畫面畸變,可能并不符合人類視覺,因此用戶購買前一定要注意這點(diǎn)。一方面,用戶需額外安裝客戶端或插件才能在手機(jī)/PC查看實(shí)際拍攝效果。而在傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò),以及手機(jī)、電腦平臺(tái)上,由于尚未能原生支持VR視頻和照片,因此VR視頻、相片的分享和傳播受到了不少限制。與傳統(tǒng)相機(jī)相比,VR拍攝相機(jī)仍處于發(fā)展初期,因此還有待進(jìn)一步提升和完善。如現(xiàn)階段的VR相機(jī)大多搭載了定焦鏡頭,因此無法像傳統(tǒng)攝像機(jī)那樣實(shí)現(xiàn)光學(xué)變焦,只能讓VR拍攝者從大視野截圖部分畫面,因此會(huì)造成較大的畫質(zhì)損失。常州防偽拍攝機(jī)配件vr拍拍攝時(shí)候?qū)τ谑褂玫脑O(shè)備來說可能會(huì)用到不同的方法。

VR的特性:互動(dòng)性是VR的特性之一,雖現(xiàn)在VR還不能做到多感官互動(dòng),但與觀眾的簡單互動(dòng)式可以做到的,需要我們花點(diǎn)心思想想。VR實(shí)景拍攝還處于探索階段,沒有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),目前的VR影視尚處于“可觀看”狀態(tài),距離我們滿意的觀看要求還有一段距離要走,需要所有從業(yè)者共同探索,需要熱心機(jī)構(gòu)總結(jié)出初步的行業(yè)規(guī)范,需要廣大觀眾給出觀看體驗(yàn)反饋,VR影視行業(yè)才能穩(wěn)步向前發(fā)展。VR的本質(zhì)滿足的就是“在現(xiàn)實(shí)世界里無法做到的事情,我在這個(gè)盒子里都做到了”,以這個(gè)本質(zhì)為出發(fā)點(diǎn)的VR作品無論是實(shí)拍還是建模制作的,一定都不會(huì)太差。

VR視頻拍攝要注意什么?合理的拍攝角度才能凸顯紀(jì)錄片的真實(shí)性和客觀性。(一)使用固定鏡頭,而不是讓觀眾被動(dòng)的接受位移,因?yàn)槿绻朁c(diǎn)動(dòng)而人的身體不動(dòng),會(huì)產(chǎn)生很怪的感覺。盡量少運(yùn)動(dòng)鏡頭,且運(yùn)動(dòng)速率要慢(不超過成人慢跑速度)。且,VR攝像機(jī)的移動(dòng)是一種場(chǎng)景漫游的手段,而不是鏡頭語言表達(dá)的手段。所以,VR運(yùn)動(dòng)鏡頭的使用原則是:“讓觀眾的身體的感受和視聽經(jīng)驗(yàn)較大限度地一致”。(二)VR影視的“推、拉、搖、移”應(yīng)該由觀眾主觀意愿完成,不應(yīng)該在前期拍攝者強(qiáng)制。適當(dāng)?shù)摹巴?、拉、移”是可以的,但“搖”就交給觀眾完成。移動(dòng)的過程中要有參照物,比如跟隨一個(gè)人行走,這樣不會(huì)有不適感。(三)在VR中,如果你要移動(dòng)鏡頭,就要給觀眾一個(gè)移動(dòng)的理由。比如,你可以安排一個(gè)角色來引導(dǎo)觀眾。(四)畫面主體盡量不要在畫面兩端(頭要轉(zhuǎn)180),不能讓觀眾因?yàn)閷ふ抑黧w需要而大幅轉(zhuǎn)動(dòng)頭部。VR敘事不必把360全用上,用一百多度就可以了。拍攝VR視頻前的文案構(gòu)想階段必須要有空間的思維。

vr拍攝制作要注意找專業(yè)的公司,對(duì)VR視角的討論一直都很多,嚴(yán)格意義上來說,VR有第二人稱視角。按角色劃分的話其實(shí)可以分為旁觀者、參與者和角色化身。對(duì)大多數(shù)VR影片來說,應(yīng)該優(yōu)先嘗試,因?yàn)橛懈囊曈蚝徒裹c(diǎn),觀眾的視線更容易被導(dǎo)演引導(dǎo),導(dǎo)演的主線劇情更容易展開。如果你對(duì)采用什么視角拍攝VR還是很模糊,這里提供一個(gè)參考。以情節(jié)為中心的敘事方式更多側(cè)重于情境和環(huán)境創(chuàng)造,較高的自由性和互動(dòng)性使觀眾在建構(gòu)的故事世界中居于中心地位,適合采用第二人稱視角。而以角色為中心的敘事方式,需要傳遞角色本身的行為、反應(yīng)和習(xí)慣,采用第二人稱視角既可提供主角與觀眾之間的互動(dòng),又能保證敘事正常的進(jìn)展。VR全景視頻拍攝與傳統(tǒng)拍攝的一大區(qū)別就是在于后期的工作。安徽個(gè)性拍攝用途

VR全景具有更強(qiáng)的代入感。無錫紙品拍攝用途

vr拍攝制作注意事項(xiàng):作為VR影視從業(yè)者,我們要去構(gòu)想觀眾對(duì)空間的假設(shè)。傳統(tǒng)影視會(huì)先構(gòu)建人物關(guān)系、故事情節(jié),而在VR影視中,是基于場(chǎng)景來構(gòu)思人物以及故事。相信你有過這樣的體驗(yàn),進(jìn)入VR場(chǎng)景中的剛開始的時(shí)間,你會(huì)扭頭把整個(gè)空間看一遍,此時(shí)潛意識(shí)已經(jīng)在思考:我是誰?我在哪里?我為什么在這?(為什么眼前這個(gè)世界值得參觀?)前期把這些問題想明白了,越容易知道在哪里立起相機(jī),越容易猜對(duì)觀眾會(huì)在你創(chuàng)造的夢(mèng)境中看哪里。從職業(yè)發(fā)展角度來講,我覺得VR影視從業(yè)者平時(shí)應(yīng)該思考一下:我們?yōu)槭裁葱枰??我們的影視表達(dá)為什么需要VR?VR和傳統(tǒng)影視相比,相同點(diǎn)和不同點(diǎn)在哪里?甚至思考長遠(yuǎn)點(diǎn),隨著VR軟硬件技術(shù)的迭代,不管采集VR影視的設(shè)備怎么變,在前期的影像采集中,不變的是什么?無錫紙品拍攝用途

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