暢想未來引擎發(fā)展:影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動(dòng)漫和半娛樂領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實(shí)時(shí)渲染的結(jié)合。量子計(jì)算會(huì)突破這個(gè)瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動(dòng)漫等)三是渲染的定制化服務(wù)??梢越档图夹g(shù)維護(hù)的要求,特別是針對(duì)在非游戲的場(chǎng)景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進(jìn)行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費(fèi)者提供簡單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)。在XR時(shí)代,一切人為的信息和數(shù)據(jù)都將借助“數(shù)字引擎”這一底層工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢暬膬?nèi)容與真實(shí)環(huán)境相融合,在改造真實(shí)世界的同時(shí)也會(huì)創(chuàng)造新的虛擬世界。 云渲染的確有劣勢(shì),有的插件不支持,渲染出錯(cuò)后處理麻煩,但是優(yōu)勢(shì)也蠻明顯的。深圳CPU渲染公司
渲染性能的一個(gè)重要因素是場(chǎng)景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),可以說,對(duì)于大多數(shù)場(chǎng)景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時(shí)間來自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個(gè)細(xì)分的多邊形數(shù)量增加四倍(例如Cinema4D中的HyperNurbs,Blender中的細(xì)分曲面等)克隆通過組合/拉伸曲線生成的任何類型的NURB對(duì)象細(xì)分過多的參數(shù)對(duì)象微位移現(xiàn)在,您不能就擺脫這些,對(duì)嗎?它們是必不可少的,但我們確實(shí)希望盡可能地對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化。該過程很簡單:減少多邊形的數(shù)量,直到開始看到渲染中的視覺差異為止。杭州CD4 渲染農(nóng)場(chǎng)接下來我們可以暢想未來引擎發(fā)展的方向。
提及比較好的動(dòng)畫電影,首先想到的是迪士尼的《瘋狂動(dòng)物城》,片中栩栩如生的動(dòng)物形象、逼真的視覺形式讓觀眾耳目一新,更加顯出技術(shù)在營造現(xiàn)代動(dòng)畫電影世界中的重要性。國產(chǎn)動(dòng)畫電影的技術(shù)技術(shù)如何?與好萊塢相比有何差距?聽聽參與《瘋狂動(dòng)物城》技術(shù)制作的、迪斯尼技術(shù)團(tuán)隊(duì)中只有的亞裔女技術(shù)師佟樂怎么說。一、有技術(shù),不懂藝術(shù)。她說,技術(shù)倒不是比較重要的。當(dāng)然,中國的技術(shù)是沒問題的。實(shí)際上,好萊塢有很多電影都是外包的,中國、甚至朝鮮都有接包的團(tuán)隊(duì)。接包,就是接一些鏡頭,單獨(dú)的制作。比如,原力動(dòng)畫,不僅只做過《神秘海域》,還是夢(mèng)工廠、迪斯尼等在中國的合作伙伴,比較近的《質(zhì)量效應(yīng)》《不義聯(lián)盟2》里就有多個(gè)鏡頭是原力做的,《鐵拳7》中也有他們的鏡頭。而誰又能從電影中,看出來這些鏡頭與其它的不同?原力動(dòng)畫接好萊塢的項(xiàng)目,也接國內(nèi)的,之所以給國外電影干活看起來效果更好,到不是因?yàn)樽陨砑夹g(shù)水平差異,而是進(jìn)入好萊塢的項(xiàng)目時(shí),往往夢(mèng)工廠等會(huì)派視覺總監(jiān)過來“盯場(chǎng)”。
Unity能渲染動(dòng)畫電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開始,隨著VR在國內(nèi)的逐步升溫,加上Epic公司的發(fā)力,尤其是在2015年的GDC上發(fā)布的“放風(fēng)箏的男孩”實(shí)時(shí)渲染短片,讓業(yè)界很多公司都紛紛地轉(zhuǎn)向使用Unreal引擎來制作動(dòng)畫和游戲。國內(nèi)的CG江山如此多嬌,引無數(shù)制作公司竟折腰啊……“一切的成功都在于人,而非武器!”當(dāng)大家開始廢寢忘食地鉆研Unreal引擎的時(shí)候,總部位于日本東京的MARZA動(dòng)畫星球公司在4月8日發(fā)布了里程碑式的作品——使用Unity渲染的動(dòng)畫短片——“禮物”(TheGift)(其樣片在今年的GDC上展示過)。并不是每部電影都需要那么多渲染時(shí)間,主要還是要看技術(shù)有多少。
迪士尼做一部影片的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)組織看片會(huì),每一組鏡頭要很多部門的員工反復(fù)看,然后大家都能提意見,指導(dǎo)沒有意見。而在制作的過程中,每一個(gè)動(dòng)作都是至關(guān)重要的,“一個(gè)人在走路,如果走路姿勢(shì)很別扭,或許只是一個(gè)鏡頭,可是觀眾就會(huì)糾結(jié)與此,會(huì)有奇怪的感覺,好像跟自己平時(shí)不一樣,這樣觀眾就會(huì)從電影中脫離出來,再次入戲就很難了?!彼?,細(xì)節(jié)決定一個(gè)影片的層次,每一個(gè)動(dòng)物、人物、哪怕是玩具,他們擬人化,在動(dòng)作上就不應(yīng)該有違和感。而摳細(xì)節(jié)也是一個(gè)漫長的過程,不能怕麻煩,一個(gè)掃視的眼神、一個(gè)不經(jīng)意的壞笑、一個(gè)使勁的擁抱、一次欲說還休的渴望,所有細(xì)節(jié)積累起來,才是一個(gè)鮮活的角色?!岸Y物”是我們雙方合作的一個(gè)完美的樣板,同時(shí)對(duì)于每個(gè)人來說它也是一個(gè)很棒的故事。河南動(dòng)畫渲染平臺(tái)
本次上線的渲染平臺(tái)規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),具有特別強(qiáng)計(jì)算能力。深圳CPU渲染公司
以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場(chǎng)景構(gòu)建這一部分是一個(gè)從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個(gè)物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進(jìn)來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個(gè)物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當(dāng)于圖的血肉皮膚。對(duì)于沒有材質(zhì)的物體,需要逐一的賦予材質(zhì),材質(zhì)不等于貼圖,質(zhì)感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過參數(shù)或者一些特殊的貼圖來實(shí)現(xiàn)。3、場(chǎng)景照明材質(zhì)調(diào)好后,如果是在VRay里面,這個(gè)時(shí)候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來照亮場(chǎng)景。深圳CPU渲染公司
上海塑想信息科技有限公司主要經(jīng)營范圍是傳媒、廣電,擁有一支專業(yè)技術(shù)團(tuán)隊(duì)和良好的市場(chǎng)口碑。公司業(yè)務(wù)分為影視渲染,三維動(dòng)畫,效果圖,3D等,目前不斷進(jìn)行創(chuàng)新和服務(wù)改進(jìn),為客戶提供良好的產(chǎn)品和服務(wù)。公司從事傳媒、廣電多年,有著創(chuàng)新的設(shè)計(jì)、強(qiáng)大的技術(shù),還有一批專業(yè)化的隊(duì)伍,確保為客戶提供良好的產(chǎn)品及服務(wù)。塑想信息科技憑借創(chuàng)新的產(chǎn)品、專業(yè)的服務(wù)、眾多的成功案例積累起來的聲譽(yù)和口碑,讓企業(yè)發(fā)展再上新高。