《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復(fù)雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團(tuán)隊專門運用了程序化建模技術(shù)來構(gòu)建。片中所有的貓咪毛發(fā)制作則采用了行業(yè)比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術(shù)帶來令人震撼的技術(shù)畫面。近幾年,隨著國產(chǎn)動畫的迅速崛起,產(chǎn)能不斷提升的同時動畫故事設(shè)計和視覺效果都有了跳躍式的提高。從技術(shù)上看一部85分鐘、24FPS、10個分層的純CG動畫電影為例,渲染的素材量可達(dá)數(shù)百TB甚至PB級,而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級存儲。另一方面,單機渲染一幀畫面根據(jù)服務(wù)器性能不同,平均而言也需要數(shù)小時(復(fù)雜場景渲染往往需要十幾小時完成一幀畫面渲染),以單臺常規(guī)服務(wù)器平均三小時渲染完一幀畫面為例,85分鐘的動畫視頻需要一臺服務(wù)器400年渲染完成。 渲染引擎在影視、動漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過。動畫渲染制作
動漫視頻是如何制作的?首先要選擇一個靠譜的動漫團(tuán)隊,一般的商業(yè)廣告動畫視頻不可能一個人可以完成,但是對動漫視頻來說,需要一個團(tuán)隊,正規(guī)的公司。選擇好的動漫團(tuán)隊后,就是進(jìn)行接下來的細(xì)化分工,需要包含動漫制作需要的策劃,動畫制作和后期合成。首先是前期的制作:一個好的動漫視頻的作品中劇本是其靈魂。只有好的動漫劇本才能方便接下來后面的步驟制作。動漫劇本腳本完成以后,分鏡設(shè)計師根據(jù)劇本腳本來制作動畫分鏡頭。然后是中期的制作:多數(shù)的動漫視頻中都會有一個主角,來貫徹整個動漫視頻,在制作動漫視頻的過程中,首先是對動漫角色進(jìn)行設(shè)計,動漫角色設(shè)計時候要符合動漫人物的性格。動漫角色確定以后,下面就是對動畫場景的設(shè)計,在動漫分鏡頭場景設(shè)計中,是整個動畫制作比較耗時的部分。后期的制作過程需要合成及剪輯,動漫視頻制作中也需要后期來修改和剪輯,動漫視頻后期修改相對方便。主要通過動畫制作軟件來完成整個視頻內(nèi)容修改,通過一遍遍修改渲染導(dǎo)出視頻,**終達(dá)到比較好的效果。 鄭州云渲染公司那動畫制作為什么燒錢呢?
實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實時渲染技術(shù)非常大的一個紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;?,快速生產(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現(xiàn),例如畫質(zhì)的精度無法達(dá)到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低。
暢想未來引擎發(fā)展:影視制作和游戲是整個數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實時渲染的結(jié)合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務(wù)。可以降低技術(shù)維護(hù)的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進(jìn)行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費者提供簡單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺。在XR時代,一切人為的信息和數(shù)據(jù)都將借助“數(shù)字引擎”這一底層工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢暬膬?nèi)容與真實環(huán)境相融合,在改造真實世界的同時也會創(chuàng)造新的虛擬世界。 云渲染有哪些優(yōu)勢呢?
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實時渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級電腦,實時渲染的畫面有的時候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運用在AAA游戲中,讓實時渲染的影子看起來真實了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實時渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。在《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級的畫面令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力進(jìn)入嶄新層面。上海云渲染服務(wù)
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云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時候圖較多的時可能就渲不過來,而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時也能渲圖,提高效率;本地渲染會損耗機器,但云渲染不會,一定程度上不會因為渲染而導(dǎo)致本地電腦的使用壽命減少。目前來說云渲染不像以前的渲染農(nóng)場了,渲染速度和穩(wěn)定性這些都提上來了,支持的插件也在不斷增多,以前的渲染農(nóng)場的確不太行,而且對于想學(xué)做效果圖的,但電腦不行的新人來說,便宜的云渲染挺合適的,起碼是比直接換電腦便宜很多。動畫渲染制作
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