上海動畫渲染插件

來源: 發(fā)布時(shí)間:2022-05-30

    關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時(shí)間差不多是1000核小時(shí)左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個(gè)不是拿金錢和時(shí)間燒出來。Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計(jì)算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面)運(yùn)算都不是嚴(yán)格按照物理模型去做的,為了提升渲染時(shí)間都做過很大的優(yōu)化。但是縱使這樣,它依舊是世界上比較好的兩款渲染器之一,它的比較大的優(yōu)勢在于它的采樣模型和它的內(nèi)部BRDF(雙向反射分布)的實(shí)現(xiàn)方式,都具有整個(gè)行業(yè)地位和優(yōu)勢,即使是RenderMan也比不了。因?yàn)槭褂肁rnold5,渲染時(shí)間其實(shí)優(yōu)化了很多,單就著色時(shí)間(shadingtime)來比較,比之前的渲染內(nèi)核效率要提升很多。 是不是現(xiàn)在就是研發(fā)制作實(shí)時(shí)電影的比較好時(shí)機(jī)?上海動畫渲染插件

     廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個(gè)場景構(gòu)建的過程。整個(gè)構(gòu)建場景的過程就是前期的準(zhǔn)備工作(當(dāng)然,這里你即可以從0開始全部建模,但也會有一些成品的模型,買來就可以直接放進(jìn)場景里去用,但這一過程也屬于場景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點(diǎn)下渲染按鈕,然后計(jì)算機(jī)開始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個(gè)過程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開后都是空的,這個(gè)時(shí)候渲染也是空白的,什么都不會有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹都需要我們一一去構(gòu)建,場景構(gòu)建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。廈門動畫渲染服務(wù)為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實(shí)時(shí)渲染?

像功夫熊貓這樣一部動畫電影光渲染就需要幾千萬小時(shí),這么長時(shí)間,制作組是如何在兩三年時(shí)間內(nèi)完成的?不管是美國夢工廠還是東方夢工廠都有自己強(qiáng)大的渲染農(nóng)場。我管理過東方夢工廠的渲染農(nóng)場。簡單的說渲染農(nóng)場就是很多很多臺服務(wù)器。它們每一臺都可以單獨(dú)的執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù)。樓主看到的數(shù)據(jù)基本上應(yīng)該是cpuhour。意思就是,如果把所有的計(jì)算量放在一個(gè)cpu中心上執(zhí)行所需的時(shí)間。這里所有任務(wù)是以線性的方式一個(gè)接著一個(gè)執(zhí)行。但是如果能夠同時(shí)在多臺服務(wù)器上執(zhí)行任務(wù),同時(shí)每個(gè)任務(wù)可以用到多個(gè)cpu中心,就很大程度減少了一個(gè)任務(wù)完成真實(shí)所需的時(shí)間。舉個(gè)例子,假設(shè)在一個(gè)cpu中心上渲染1幀花一小時(shí),那么在1個(gè)cpu中心上渲染10幀需10小時(shí),在10個(gè)cpu中心上同時(shí)渲染10幀只需1小時(shí)。

      迪士尼做一部影片的時(shí)候,經(jīng)常會組織看片會,每一組鏡頭要很多部門的員工反復(fù)看,然后大家都能提意見,指導(dǎo)沒有意見。而在制作的過程中,每一個(gè)動作都是至關(guān)重要的,“一個(gè)人在走路,如果走路姿勢很別扭,或許只是一個(gè)鏡頭,可是觀眾就會糾結(jié)與此,會有奇怪的感覺,好像跟自己平時(shí)不一樣,這樣觀眾就會從電影中脫離出來,再次入戲就很難了?!彼?,細(xì)節(jié)決定一個(gè)影片的層次,每一個(gè)動物、人物、哪怕是玩具,他們擬人化,在動作上就不應(yīng)該有違和感。而摳細(xì)節(jié)也是一個(gè)漫長的過程,不能怕麻煩,一個(gè)掃視的眼神、一個(gè)不經(jīng)意的壞笑、一個(gè)使勁的擁抱、一次欲說還休的渴望,所有細(xì)節(jié)積累起來,才是一個(gè)鮮活的角色。其實(shí)很多人應(yīng)該并不了解渲染這一項(xiàng)工作。

    3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機(jī)器抗?fàn)?、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計(jì)是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機(jī)動隊(duì)里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機(jī)器人造型上顯得有點(diǎn)過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達(dá)到的極限畫質(zhì)吧。好吧Unity3d,你的目的達(dá)到了,可惜比Unreal4差了一點(diǎn)。早期Ctytek處于技術(shù)壟斷的時(shí)候那叫一個(gè)風(fēng)光,德國佬的實(shí)時(shí)技術(shù)碾壓市場上一切引擎,開出的是天價(jià)授權(quán)費(fèi),一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用吧。他還出過一個(gè)叫Cinebox的神秘工具,專門用來給電影前期previz提供實(shí)時(shí)預(yù)覽服務(wù).可惜Crytek這家公司實(shí)在不爭氣,喜歡玩技術(shù)封鎖,一般公司要拿到Cinebox的授權(quán)不容易,這就在一定程度上限制了這項(xiàng)技術(shù)的普及運(yùn)用。 “禮物”是我們雙方合作的一個(gè)完美的樣板,同時(shí)對于每個(gè)人來說它也是一個(gè)很棒的故事。鄭州MAYA 渲染平臺

為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來搞動畫呢?簡直就是秒渲?。∩虾赢嬩秩静寮?/p>

    暢想未來引擎發(fā)展:影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實(shí)時(shí)渲染的結(jié)合。量子計(jì)算會突破這個(gè)瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務(wù)??梢越档图夹g(shù)維護(hù)的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進(jìn)行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費(fèi)者提供簡單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺。在XR時(shí)代,一切人為的信息和數(shù)據(jù)都將借助“數(shù)字引擎”這一底層工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢暬膬?nèi)容與真實(shí)環(huán)境相融合,在改造真實(shí)世界的同時(shí)也會創(chuàng)造新的虛擬世界。 上海動畫渲染插件

上海塑想信息科技有限公司主要經(jīng)營范圍是傳媒、廣電,擁有一支專業(yè)技術(shù)團(tuán)隊(duì)和良好的市場口碑。公司自成立以來,以質(zhì)量為發(fā)展,讓匠心彌散在每個(gè)細(xì)節(jié),公司旗下影視渲染,三維動畫,效果圖,3D深受客戶的喜愛。公司注重以質(zhì)量為中心,以服務(wù)為理念,秉持誠信為本的理念,打造傳媒、廣電良好品牌。在社會各界的鼎力支持下,持續(xù)創(chuàng)新,不斷鑄造***服務(wù)體驗(yàn),為客戶成功提供堅(jiān)實(shí)有力的支持。

標(biāo)簽: 渲染